Hausordnung · Stand 2026

Bierpong
Regeln

25 Artikel in 7 Kapiteln. Wer beim Aufbau diskutieren will, hat schon verloren.

Verbindlich. Punkt.
Kapitel 1

Vorbereitung

Art. 1Aufbau

  1. Alle Becher (10 pro Team) müssen vor Spielbeginn in einer 2D-Pyramidenformation aufgestellt werden (mehr dazu unter Art. 2).
  2. Alle Becher beider Teams müssen vor Spielbeginn gleichmäßig mit Wasser oder Bier befüllt werden.
  3. Es muss vereinbart werden, mit welchem Flavor gespielt wird.

Art. 2Becherformation

  1. Jedes Team hat 10 Becher auf der eigenen Tischseite stehen.
  2. Alle Becher müssen in einer 2D-Pyramidenformation aufgestellt werden. Dabei muss die Spitze der Pyramide zur anderen Tischseite zeigen und es müssen sich alle Ränder der Becher berühren.
  3. Die Pyramidenformation ist entweder auf die eingezeichnete Stelle auf dem Bierpongtisch zu stellen oder die hinteren vier Becher müssen an die hintere Tischkante gestellt werden.
Kapitel 2

Turnierablauf

Art. 3Allgemeines

  1. Es gibt keine allgemeinen Turnierabläufe. Wie genau sich ein Turnier abspielt, hängt ganz davon ab, wie viele Personen da sind und ob ein Einzel- oder ein Teamturnier gespielt wird. Weitere Einzelheiten werden vor Ort geklärt.
Kapitel 3

Allgemeine Regeln

Art. 4Trinken

  1. Wenn ein Becher getroffen wird, müssen alle Teammitglieder die vor Spielbeginn festgelegte Menge trinken.
  2. Wenn das gegnerische Team trotzdem trinkt, obwohl es nicht trinken muss, oder sich selbst durch andere Aktivitäten ablenkt, darf geworfen werden.
  3. Wenn ein Teammitglied vergisst, vor der nächsten Runde zu trinken, darf das gegnerische Team eine angemessene Strafe für das gesamte Team festlegen. Eine Shotrunde wird empfohlen.

Art. 5Entfernen der Becher

  1. Alle getroffenen Becher, die von den ersten zwei Bällen jeder Runde getroffen wurden, werden erst entfernt, wenn beide Würfe vorbei sind.
  2. Bei jedem Spezialwurf wird der Spezialbecher immer entfernt.
  3. Bei Spezialwürfen, bei denen mehr als nur der getroffene Becher entfernt wird, werden zuerst angrenzende Becher entfernt. Erst danach dürfen Becher entfernt werden, die nicht direkt an den Spezialbecher angrenzen.
  4. Die zusätzlich zu entfernenden Becher dürfen vom Team ausgewählt werden, dem sie gehören.

Art. 6Werfen

  1. Jedes Team hat in jeder Runde zwei Standardwürfe.
  2. Durch Spezialwürfe kann die Anzahl der Würfe pro Runde erhöht werden.
  3. Bei einem Teamspiel muss vor Spielbeginn für jedes Team vereinbart werden, wie geworfen wird. Entscheidet sich ein Team dafür, dass in jeder Runde jede Person einen Ball wirft, so muss diese Art zu werfen das ganze Spiel eingehalten werden.
  4. Beim Wurf muss der Ellenbogen hinter der Tischkante bleiben.
  5. Im Falle eines Einzelspiels ist es erlaubt, dass beide Bälle gleichzeitig geworfen werden.
  6. Im Falle eines Teamspiels ist es erlaubt, dass beide Bälle gleichzeitig geworfen werden.
  7. Sollte ein Ball während des Wurfs aus der Hand rutschen oder fallen, zählt dieser als geworfen und kann nicht erneut geworfen werden.
  8. Sollte ein Ball während des Wurfs aus der Hand rutschen und in einem eigenen Becher landen, so ist dieser Ball nicht über die Mittellinie gerollt, zählt trotzdem als Treffer und muss weggestellt werden. Der Ball darf nicht erneut geworfen werden.

Art. 7Millane-Technik

  1. Bei der Millane-Technik, wenn eine Person seitlich vom Tisch steht, muss der Ellenbogen immer noch hinter der verlängerten Tischkante bleiben.
  2. Die Millane-Technik darf nur angewendet werden, wenn dadurch keine andere Person behindert wird.

Art. 8Becher richten / zusammenstellen

  1. Eine spielende Person kann das andere Team auffordern, die Becher zu richten. Mit Richten ist nur das Rejustieren des Bechers an seine ursprüngliche Position gemeint. Das gegnerische Team muss dieser Aufforderung nachkommen und die Becher richten.
  2. Das gegnerische Team darf die Becher nicht ohne Erlaubnis des anderen Teams richten.
  3. Eine spielende Person kann das andere Team auffordern, die Becher zusammenzustellen. Die Formation darf sich das eigene Team aussuchen.
  4. Jedes Team darf seine Becher nur einmal im ganzen Spiel zusammenstellen.

Art. 9Ball entfernen

  1. Eine spielende Person kann das andere Team auffordern, den Ball aus einem Becher zu entfernen, wenn er darin ist. Das gegnerische Team darf dies auch ohne Aufforderung tun.
Kapitel 4

Spielablauf

Art. 10Auswerfen

  1. Um die Spielreihenfolge und -seite festzulegen, erhält jeweils eine Person pro Seite einen Ball. Beide Personen müssen nun gleichzeitig versuchen, einen Becher des gegnerischen Teams zu treffen.
  2. Beim Werfen müssen sich beide Personen in die Augen schauen.
  3. Das Team, das zuerst trifft, darf entscheiden, welches Team beginnt. Das Team, das nicht trifft, darf entscheiden auf welcher Tischseite sie spielt.
  4. Wenn beide Werfende treffen, muss der Wurf von denselben Werfenden wiederholt werden.
  5. Nach fünf Wiederholungen darf das Auswerfen durch Schere-Stein-Papier ersetzt werden, um eine längere Spielverzögerung zu verhindern.

Art. 11Spielablauf

  1. Die Gewinner des Art. 10 fangen nun mit den zwei regulären Würfen an.
  2. Nachdem alle Würfe fertig sind, ist das andere Team an der Reihe. Dies wiederholt sich so lange, bis nur noch ein Team Becher auf ihrer Seite stehen hat.

Art. 12Spielende

  1. Das Spiel endet, sobald ein Team keine Becher mehr hat und der Punkt Art. 13 abgehandelt wurde.
  2. Wenn das Spiel mit einem Timer gespielt wird, ist es ebenfalls beendet, sobald der Timer abgelaufen ist. Wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden steht, gewinnt das Team, das als Nächstes einen gegnerischen Becher trifft. Es gibt keinen Konter.
  3. Das Team, das weniger Becher auf der eigenen Seite stehen hat, hat gewonnen.

Art. 13Nachspiel

  1. Nur das Team, welches das Spiel nicht angefangen hat, hat ein Recht auf Nachspiel.
  2. Es darf nur einmal nachgespielt werden.
  3. Das Nachspiel ist erfolgreich, wenn das zweite Team das Spiel in dieser letzten Runde beenden kann.
  4. Bei einem erfolgreichen Nachspiel wird das Spiel als unentschieden gewertet.
Kapitel 5

Standardspiel

Art. 14Balls Back

  1. Wenn in einer Wurfrunde ein Wurf getroffen wurde, darf der Spieler erneut werfen.
  2. Bevor erneut geworfen wird, müssen die getroffenen Becher entfernt werden.

Art. 15Aufsetzer

  1. Ein Ball, welcher mindestens einmal auf dem Tisch aufgesetzt hat und in einem Becher landet, zählt als Aufsetzer und somit als zwei Treffer.
  2. Sobald ein Ball mindestens einmal auf dem Tisch oder einem Gegenstand auf dem Tisch aufgesetzt hat, darf er abgewehrt werden.

Art. 16Becher umschmeißen

  1. Wenn ein Team während des Spiels einen oder mehrere eigene Becher umwirft, müssen die umgeworfenen Becher entfernt werden.
  2. Der letzte Becher darf nicht durch Umschmeißen entfernt werden. Hier wird an die Fairness der Mitspieler appelliert.

Art. 17Blasen / Fingern

  1. Es ist nicht erlaubt, einen Ball, der noch nicht komplett im Becher ist, mit Fingern zu retten.
  2. Es ist erlaubt einen Ball, welcher noch nicht komplett im Becher ist, durch Blasen zu retten.
  3. Ein Ball ist noch nicht komplett im Becher, wenn er die Flüssigkeit im Becher noch nicht berührt hat.
  4. Wenn der Ball aus einem Becher in einen anderen geblasen wird, zählen beide Becher als getroffen und müssen entfernt werden.

Art. 18Trickshot

  1. Wenn ein Ball nach einem Wurf zurückrollt, darf das aktuelle Werferteam den Ball holen. Das gegnerische Team darf dies verhindern, indem es selber den Ball holt. Wenn es einem Spieler des aktuellen Werferteams gelingt, den Ball zu holen, darf dieser einen Trickshot machen. Dieser muss nach den regulären Würfen geworfen werden. Außerdem werden zuerst von regulären Bällen getroffene Becher entfernt.
  2. Becher, die von einem Trickshot getroffen wurden, müssen sofort entfernt werden.
  3. Wenn ein Trickshot-Ball zurückrollt, kann dieser ebenfalls geholt werden, und ein weiterer Trickshot kann gemacht werden.
  4. Ein Trickshot zählt nicht als Air Ball, wenn er hinter der Tischkante gefangen wird.
  5. Der Trickshot ist nicht auf andere Spieler des Teams übertragbar.
  6. Der Trickshot zählt, aufgrund seiner Komplexität, als zwei Treffer.
  7. Der Spieler, der den Ball holt, muss zum Zeitpunkt des Wurfs auf der zugehörigen Seite des Tischs stehen, um somit gleiche Chancen zu ermöglichen. Das Eingreifen einer Person, welche dieser Voraussetzung nicht entspricht, ist untersagt und wird damit bestraft, dass das jeweilig andere Team den Ball erhält.

Art. 19Bombe

  1. Wenn in einer Wurfrunde beide Würfe eines Teams den gleichen Becher treffen, müssen dieser Becher und zwei weitere Becher entfernt werden.
  2. Eine Bombe führt sofort zur Ausführung der Balls-Back Regel.
Kapitel 6

Spezialregeln

Art. 20Todesbecher

  1. Wenn am Ende einer Runde ein getroffener Becher stehen bleibt, zählt dieser Becher als Todesbecher. Wenn das gegnerische Team in einer der nachfolgenden Runden diesen Becher trifft, hat das Team, das den Todesbecher getroffen hat, sofort gewonnen.
  2. Wenn eine Person des Teams mit dem Todesbecher bemerkt, dass sie einen Todesbecher haben, dürfen sie diesen Becher umgehend entfernen.

Art. 21Insel

  1. Wenn ein Becher allein steht, also keine Nachbarn hat, kann ein Spieler Insel auf diesen Becher rufen. Wird dieser getroffen, müssen der getroffene Becher und ein weiterer Becher entfernt werden. Wird anstelle des Insel-Bechers ein anderer Becher getroffen, zählt der Treffer nicht.
  2. Jeder Spieler darf im gesamten Spiel einmal Insel rufen.
  3. Die Anzahl an Insel-Rufen begrenzt sich pro Team auf zwei, selbst wenn ein Team aus mehr als zwei Spielern besteht.

Art. 22Air Ball

  1. Ein Ball zählt als Air Ball, wenn er keinen Gegenstand oder ähnliches berührt und hinter der Tischplatte gefangen wird.
  2. Wenn ein Air Ball hinter der Tischkante gefangen wird, darf der Fänger des Balls (solange er im gegnerischen Team ist) in der nächsten Wurfrunde einen Ball doppelt werfen.
  3. Bälle, die seitlich neben den Tisch geworfen werden oder dort gefangen werden, zählen nicht als Air Ball.

Art. 23Gentle(wo-)men

  1. Wenn nur noch zwei Becher eines Teams stehen, kann das gegnerische Team sie dazu auffordern, die Becher hintereinander an die Spitze des Dreiecks zu stellen, welche in Richtung des gegnerischen Teams zeigt.
  2. Das Team mit den zwei verbleibenden Bechern kann das freiwillig machen, sobald der Fall eintritt und muss es machen, wenn das gegnerische Team es dazu auffordert.

Art. 24Abfangen

  1. Wenn ein Ball, welcher kein Art. 15 oder Art. 22 ist, also noch kein Gegenstand berührt hat, sich vor der Tischkante befindet und sich somit in der Luft befindet, von einem gegnerischen Spieler berührt wird, so zählt das als Abfangen des Balls.
  2. Das Abfangen eines Balls stellt einen nicht regelkonformen, irreversiblen Eingriff in das Spiel dar und wird mit der sofortigen Niederlage des gegnerischen bzw. dem sofortigen Gewinn des werfenden Teams bestraft.
  3. Ein Ball zählt nicht als abgefangen, wenn ein Spieler gerade dabei ist die Becher (Art. 8) oder einen Ball (Art. 9) zu ordnen. Werfen während dieser Aktionen ist untersagt.
Kapitel 7

Sonstiges

Art. 25Spezialwurfkombinationen

Bombe + Aufsetzer Bombenbecher + 2 weitere (Bombe) + 1 Becher je Aufsetzer
Insel + Aufsetzer Inselbecher + ein weiterer (Insel) + ein Becher Aufsetzer
Bombe + Insel Bomben-/Inselbecher + zwei weitere (Bombe) + ein weiterer (Insel)
Bombe + Doppel-Insel Bomben-/Inselbecher + zwei weitere (Bombe) + zwei weitere (Insel)